Архив Февраль, 2009

Блиц

автор: admin | 4 Февраль 2009 | рубрика: Виды игр нарды, Все об игре нарды 3 коммент.

Блиц является самым изменчивым из всех типов игры в нарды. Блиц характеризуется одним игроком, отчаянно пробующим получить якорь в домашнем правлении его противника, пока его противник делает все, что может, с целью предотвратить это.

Рисунок ниже типичен для ранних стадий блица, где красный игрок раскололся, его шашки с 52 играли 13/8, 24/22 и черный ответил с 55, играя 8/3 (2) *, 6/1 (2) * помещая две красные шашки на бруске.

Главный против главного

«Главный против главного» – это категория игры в нарды, заключающаяся в том, что у обоих игроков имеется одна или несколько шашек противника, которые пойманы в ловушку позади блокады 4, 5 или 6 пунктов.
Данный тип нард считается наиболее сложным и требует принятия точных решений, а также развитого логического мышления.
Например, при игре в блиц, необходимо предпринять ряд шагов, после которых игра будет известна и хорошо прогнозируема. В «Главный против главного», наоборот, каждый шаг требует размышления, игра остается непредсказуемой до самого окончания
Ниже показано типичное начало описываемого типа игры в нарды, в ходе которого строится ловушка для двух шашек позади начала в 5 пунктов.

Обратная игра

Что такое обратная игра? Это когда Вы удерживаете два или больше пункта в домашнем правлении вашего противника, обычно в результате большого количества занятых позиций.

Старайтесь избегать комбинации «Обратная игра», поскольку они могут сыграть, как остро позитивную, так и чрезвычайно негативную роль в игровом процессе.

На рисунке показана ситуация, когда красный игрок планирует обратную игру, удерживая первый и второй пункт черных.

Схватка

Напоследок, поговорим про комбинацию «Схватка».

Основная её суть заключается в том, что один игрок был поражен противником, выигрывая в ходе игры, поэтому он старается спасти часть своих шашек. Для этого он старается защитить домашнее направление и пробует «зашифровать» шашки.
Типичная комбинация «Схватка» показана ниже:

Все восемь комбинаторных категорий игры в нарды имеют свои преимущества и недостатки. Но чтобы понять все моменты этих логических операций, оценить сложность или простоту той или иной ситуации, а также научиться ориентироваться в сложившейся ситуации, следует много раз испробовать каждую в реальной игре.

Многим новичкам кажется, что начало игры в нарды всегда одинаковое и нет смысла планировать свои ходы с первого выбрасывания игровых костей. Это, далеко, не так. По аналогии с шахматами, где с самого начала партии идет планирование ходов, нарды также обладают подобной стратегической составляющей.

Если провести параллель с шахматами, можно выделить восемь основных типов игры в нарды:

1) Гонка;
2) Высокий якорь;
3) Взаимная игра;
4) Низкий якорь;
5) Блиц;
6) Главный против главного;
7) Обратная игра;
8) Схватка.

Существует, также, и случайный тип игры, который не вписывается в рамки вышеперечисленных категорий, но в основном все эти типажи встречаются в 98% игр. Поэтому их знание пригодится, практически, в каждой игре.
Важно не просто понимать теоретический смысл каждого типа игры в нарды, но и уметь их различать в процессе реального игрового процесса. Не достаточно понимать свои действия, а нужно вовремя увидеть тип игры, который применяет противник. Лишь только при комбинации своих знаний, логики и быстроты реакции, можно добиться успеха в нардах.
В данной статье мы определим каждый тип игры, покажем отличия и дадим необходимые рекомендации относительно использования этой информации.

Гонка

Безусловно, гонка является самой распространенной категорией нард, поскольку отличается простыми правилами и привлекает людей динамичностью.
После того, как игроки переведут часть шашек на середину игрового пространства изображенного на рисунке, уже можно будет делать выводы про успешность того или иного игрока. Дальнейший успех будет зависеть лишь от того, кто выкинет более высокие числа.

Высокий якорь

Данный вид игры в нарды характеризуется перемещением Ваших шашек минимум до середины, в тот момент, как противник все еще держит Ваш 4pt, 5pt или пункт бруска.
Пример подобной игры можно увидеть ниже:

Взаимная игра

Взаимный игра – вид игровой категории, когда обе стороны имеют высокий якорь (высокий якорь - один из трех пунктов, Ваш противник 4pt, 5pt или пункт бруска). Это положение происходит после последовательности: Красные 43: 24/20, 13/10; Черные 66: 24/18 (2), 13/7 (2); Красные 43: 24/20, 13/10.

Низкий якорь

Низкая якорная игра в нарды может проходить в различных вариациях, но характеризована одним игроком, держащим 1,2 или 3 пункта своего противника, пока противник избежал его задних шашек. Рисунок ниже - типичная низкая якорная игра, где черный избежал задних шашек противника, следовательно, красный пойман в ловушку.

Как это было определено в аналитических материалах, нарды являются смесью удачи и мастерства. Исходя из этого, нельзя игнорировать тот факт, что вероятности выпадения тех или иных чисел на игровых костях оказывают влияние на ход партии. Поэтому, активному изучению данного факта стоит уделять немало времени.

Давайте возьмем примеры бросков трех партий в нард и изучим вероятность появления числа 6 в одной из них.

Конечно, любой человек сделает вывод, что шанс на появление 6 равен 50%. Такое заключение сделано по логике: бросок кости дает 1 шанс из 6, двух костей – 2 шанс из 6. Следование такой логической цепочке, в конце концов, приведет к 100% вероятности выпадения 6. Любой здравомыслящий игрок понимает, что на деле это не так. Ничто не может дать гарантии 100% выпадения любой цифры. Это доказывает иррациональность применения такой логике в процессе подсчета вероятности.

Общеизвестно, что при броске игровой кости можно получить одну из шести комбинаций – 1, 2, 3, 4, 5 или 6. Но при броске двух костей, игрок сталкивается с 36 различными исходами. Данное число получается путем умножения числа возможных исходов (6) на число способов падения, которых также 6. В нашем примере наглядно видно 11 выпадений числа 6, что предоставляет 30,5 шанс появления желаемой цифры при игре двумя костями.

Также при подсчетах количества появлений цифры 6 в трех играх можно использовать другой метод. Его суть заключается в учете вероятностей не выпадения кости с нужно цифрой, то есть 5/6. Когда мы умножим эти вероятности в трех играх, то получим следующее решение: 5/6 * 5/6 * 5/6 = 125/216.

Какой вывод можно сделать из полученного числа? Ответ прост – в трех играх из 216 вариантов 125 не будет числом 6. Другими словами, 91 раз из 216 мы увидим 6 на костях. В процентном соотношении это будет 42,1%.

Опытные игроки в нарды постоянно используют эти вероятностные показатели при планировании своих шагов в партии. Новичкам, конечно, запомнить расчеты по каждой комбинации и отдельному числу будет непросто, но рекомендуется, хотя бы, брать в учет существование подобных математических реалий.